La rédaction d’OFFBRIEF à le plaisir de recevoir aujourd’hui Pierre Ratier, ancien président de la BAM eSport et à présent Directeur Esport & Talent Manager chez STAKRN Agency.

OFFBRIEF (OB) / : Bonjour Pierre, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Pierre Ratier (PR) : Bonjour la team OFFBRIEF, merci pour la proposition d’interview, ravi de répondre à vos questions. 🙂

Je suis Pierre Ratier, j’ai 45 ans, 2 enfants, et je suis directeur esport et influence chez STAKRN Agency depuis 2021. Je suis un natif du jeu vidéo avec mes premier pas dans le secteur en 1986 dans le bar de mes grands-parents. De mes débuts compétitifs sur CS en 1999 en passant par ma carrière nationale sur PES de 2002 à 2006, j’ai été assez hétéroclite dans mes choix de scènes, jusqu’à lancer ma propre équipe en 2008 : la BAM. J'ai piloté ce projet pendant plus de 10 ans avec de multiples titres nationaux et internationaux, notamment sur des titres simracing (Forza, Project Cars, F1, iRacing etc.), mais aussi sur Rainbow Six, Fifa, Counter Strike ou League of Legends. J’ai rejoint l’agence en 2018 d’abord comme freelance, puis en 2021 comme directeur esport. Je gère aujourd’hui l’intégralité du pôle “talents” de la société, et je suis la caution “esport” de nos services de conseils stratégiques.

OB / : En quoi consiste ton rôle de Directeur Esport et Talent Manager chez STAKRN Agency ?

PR : Concrètement, je gère l'intégralité du cycle de vie business d'un roster de
plus de 40 créateurs : gaming, esport, lifestyle, musique, sport. Ça commence par le recrutement et la signature de nouveaux talents, puis j'enchaîne sur la prospection de marques, la négociation des deals, le contrôle des contrats, le déploiement opérationnel des campagnes, le reporting de performance derrière, l’accompagnement autour de la facturation et le suivi des paiements. Autrement dit, je suis l'interlocuteur unique du créateur sur tout ce qui touche à sonbusiness, pour qu'il puisse se concentrer sur son contenu et sa communauté.
C'est un métier très transversal : un jour tu négocies un contrat avec une entité, le lendemain tu structures une stratégie moyen terme pour un talent, le
surlendemain tu prospectes une marque non-endémique qui n'a jamais fait
d'influence gaming. Et je travaille en full remote, ce qui demande une
organisation assez carrée pour suivre autant de talents et de deals en simultané.

OB / : Tu évoques notamment une passion et une expertise dans le Simracing. Comment se porte cette scène aujourd’hui et penses-tu que nous verrons un jour événement majeur en France ?

PR : J'ai une vingtaine d'années de pratique du simracing, et une dizaine d'années à la direction d’une structure esport, la BAM, qui a participé aux F1 Esports avec Brendon Leigh, à divers championnats sur iRacing, qui a été championne du monde sur Project Cars, et championne de France sur ForzaMotorsport par exemple. Donc c'est un sujet que je regarde avec beaucoup d'affect, mais aussi avec du recul sur son évolution business.

La scène internationale, elle, se porte moyennement bien, surtout si on la compare aux autres cadors du secteur (LoL, CS, Valo, Rocket League) : le championnat du monde F1 esport est en perte de vitesse malgré la présence de la FIA et des écuries dans la boucle, avec un format resserré sur quatre manches et douze courses, et une dotation de 750 000 dollars. La discipline peine à trouver et fidéliser son audience, que cela soit sur Twitch ou sur Youtube. En France, on a un terreau exceptionnel : une culture automobile forte, des écuries et pilotes reconnus, une communauté de passionnés très active sur iRacing ou ACC (Assetto Corsa Competizione).

Ce qui nous manque encore, c'est un événement fédérateur, physique, à l'échelle du pays, quelque chose qui ferait pour le simracing ce que l'Esports World Cup a fait cet été pour l'esport traditionnel en s'installant à Paris. Je pense sincèrement qu'on a toutes les briques pour y arriver : il manque surtout un acteur prêt à porter le risque financier et logistique d'un premier gros coup, avec le soutien des constructeurs et des éditeurs.

OB / : On met souvent en avant le développement de l’esport professionnel à travers les médias et les équipes majeures (Vitality, Karmine Corp, Gentle Mates, Solary, etc.) mais l’esport amateur est pourtant la base fondamentale de l’écosystème. La France peine à structurer et à développer cet écosystème qui compte pourtant des millions de pratiquants. As-tu quelques tips à partager pour que l’esport amateur soit le levier de l’esport pro de demain ?

PR : Les chiffres parlent d'eux-mêmes et ils sont sous-exploités : on parle de plus de 11 millions de Français intéressés par l'esport, 6 millions de pratiquants
compétitifs actifs, et plus de 1,5 million engagés dans des tournois amateurs ou semi-pro. C'est une base gigantesque, largement supérieure à beaucoup de sports traditionnels bien plus structurés chez nous.

Mes convictions là-dessus : d'abord, il faut arrêter de penser l'amateur comme un sous-produit du pro et le traiter comme un vivier à part entière, avec ses propres compétitions récurrentes, lisibles, et un calendrier stable. C'est ce qui a manqué historiquement en France par rapport à d'autres pays. Ensuite, il faut professionnaliser les organisateurs locaux : les clubs, associations, ligues scolaires et universitaires ont besoin d'outils, de financement et d'accompagnement pour structurer des compétitions récurrentes de qualité, pas des one-shots. Troisième point, il faut créer de vraies passerelles de scouting entre l'amateur et le pro : des paliers identifiés, un peu comme un système de divisions, pour que la progression soit visible et incitative.
Et enfin, il faut aller chercher du sponsoring local et régional sur ces compétitions amateurs : les marques de proximité, les collectivités, ont un vrai intérêt à s'associer à des communautés jeunes et engagées, à condition qu'on leur propose un cadre professionnel pour le faire.

OB / : Les marques non-endémiques au gaming et à l’esport s’intéressent-elles assez, selon toi, aux stratégies de marketing d’influence ? 3 conseils que tu pourrais leur donner ?

PR : Il y a un vrai frémissement, mais on est encore loin du potentiel réel.
Beaucoup de marques non-endémiques regardent le gaming avec un mélange
de curiosité et de prudence, parce qu'elles ne maîtrisent pas les codes et ont
peur de sonner faux.

Trois conseils très concrets que je donne systématiquement :

  • d'abord, ne venez pas chercher uniquement du reach. Le gaming, c'est avant tout de la confiance communautaire, et un créateur qui pousse un produit qui ne lui ressemble pas se le fait dire immédiatement par son audience, ce qui peut se retourner contre la marque.

  • Ensuite, prenez le temps de comprendre les codes et les temporalités de chaque plateforme avant d'activer : ce qui fonctionne sur Twitch en live ne fonctionne pas de la même façon sur TikTok ou YouTube, et un bon manager de talents est là précisément pour vous éviter les faux pas.

  • Enfin, pensez le partenariat sur la durée plutôt qu'en one-shot : une collaboration ambassadeur sur plusieurs mois construit une association de marque bien plus solide, et surtout bien plus mesurable dans ses résultats, qu'une campagne ponctuelle. Le gaming n'est plus une niche, c'est un canal média à part entière et il mérite d'être traité avec la même rigueur stratégique que n'importe quel autre canal.

OB / : L’Esports World Cup a débarqué en France cet été 2026. Malgré l’annonce tardive (l’événement porté par l’Arabie Saoudite était organisé à Riyad depuis 2024), les chiffres communiqués semblent impressionnants après 7 semaines de compétitions. Une belle occasion pour l’écosystème français de faire du business ?

PR : Clairement, oui, et les chiffres le confirment. On parle de plus de 2 000
joueurs professionnels, 200 clubs venus de plus de 100 pays, sur 25 tournois et 24 jeux, pour une dotation record de plus de 75 millions de dollars. France
Télévisions est devenu partenaire média officiel avec une diffusion quotidienne pendant les sept semaines de compétition, ce qui est un signal fort : l'esport touche enfin l'audience grand public via un diffuseur généraliste, pas seulement les plateformes de streaming habituelles.
Et Vitality, Gentle Mates et Karmine Corp ont défendu les couleurs françaises devant leur propre public, ce qui crée un momentum émotionnel énorme pour la scène locale.

Après, il faut être lucide : la vraie question, ce n'est pas l'événement en lui-même, c'est l'héritage qu'on en tire. Un tournoi de sept semaines génère une attention exceptionnelle mais ponctuelle. La vraie opportunité business, c'est de transformer cette exposition en partenariats durables : des marques qui découvrent l'esport via l'EWC et qui, plutôt que de s'arrêter à une opération événementielle, décident d'investir sur le temps long dans des créateurs, des clubs ou des compétitions locales. C'est là que nous, agences et managers de talents, avons un rôle à jouer : convertir la curiosité de l'été en engagement structurel.

PS : mention spéciale à Gwen, ancien talent de notre agence mais dont je suis toujours très proche, qui décroche la victoire sur Trackmania propulsant ainsi son équipe sur le toit du monde au général!

OB / : Le CA généré par l’esport en France reste très faible (estimation autour de 151 millions d’euros en 2025 selon l’Observatoire de l’Esport) comparé à celui d’autres industries sportives ou culturelles. Quel est ton “Top 5“ des leviers à activer pour passer à la vitesse supérieure ?

PR : cinq leviers, dans l'ordre où je les priorise :

  1. Les droits de diffusion et la télévision généraliste. L'arrivée de France
    Télévisions sur l'EWC est un cas d'école : tant que l'esport reste cantonné
    aux plateformes de streaming, il touche un public déjà convaincu. Multiplier ce type de partenariats change la donne sur la visibilité et donc
    sur la valorisation publicitaire.

  2. Le partage des revenus issus des autres plateformes monétisées est
    également une piste obligatoire pour la pérennité financière des
    organisations professionnelles.

  3. L'ouverture aux marques non-endémiques. C'est le nerf de la guerre : le sport traditionnel vit en grande partie du sponsoring hors-secteur. L'esport français doit construire des offres commerciales lisibles et rassurantes pour des marques qui n'ont jamais mis un euro dans le gaming.

  4. La structuration de l'amateur en filière économique, comme j'en parlais
    plus haut, des millions de pratiquants sont aujourd'hui quasiment non-monétisés, c'est un manque à gagner colossal comparé à d'autres
    pays.

  5. Les infrastructures et l'accueil d'événements internationaux récurrents.
    L'EWC à Paris cet été, ce n'est pas anodin : l'impact économique indirect
    est estimé à 600 millions d'euros par l'exécutif français, pour une enveloppe d'organisation autour de 250 millions. Il faut que la France
    devienne une destination récurrente, pas un one-shot.

  6. La professionnalisation du marketing d'influence esport lui-même. C'est mon métier au quotidien : plus les agences et les talents structurent des offres claires, mesurables, avec de vraies méthodologies de reporting, plus les marques investissent en confiance et augmentent leurs budgets d'une année sur l'autre.

/ OB : Ton mot “Business” de la fin ?

PR : Business, ce n'est pas un gros mot dans le gaming et dans l’esport, c'est ce qui permet à la passion de devenir un métier durable, pour les créateurs comme pour les structures. Le jour où on arrêtera d'opposer "amour du jeu" et "logique business", la France aura fait un vrai bond en avant.

Un grand merci à Pierre Ratier pour cette interview 🙂
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