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OFFBRIEF, ON BUSINESS.

THE LEAD /

NEX LÈVE PLUS DE 150 M$. ET CE N’EST PAS UNE NOUVELLE XBOX.

Le hardware gaming n’est pas exactement l’endroit où les investisseurs aiment poser leur argent en ce moment. Nex vient pourtant de sécuriser plus de 150 M$ de financements pour accélérer le développement international de Nex Playground, sa petite console sans manette centrée sur le jeu familial et l’activité physique.

Premier détail important : il ne s’agit pas d’une levée de fonds classique à 150 M$. L’opération combine une Series E en equity et une ligne de crédit de JPMorgan, qui représenterait environ la moitié du financement total. Baillie Gifford et BAI Capital codirigent la partie equity, avec NBA Investments, Logitech, Medici Capital Partners et The Raine Group.

Nex a déjà vendu plus d’un million de consoles et approche désormais le million d’abonnés à son Play Pass. Sa base d’abonnés aurait été multipliée par sept en dix-huit mois. Plus de 60 jeux alimentent le catalogue, avec notamment des licences comme Bluey, Sonic et Pac-Man. L’argent doit désormais financer stocks et expansion, notamment en Europe puis au Japon et en Corée du Sud.

C’est là que le dossier devient intéressant.

Nex ne cherche pas vraiment à battre PlayStation ou Xbox sur leur terrain. Le produit assemble hardware relativement simple, tracking de mouvement, licences familiales et abonnement récurrent. Autrement dit, davantage un modèle de plateforme spécialisée qu’une nouvelle guerre des consoles.

Le recrutement de Jeff Shouger, ancien dirigeant financier passé par Niantic, Zynga et EA, au poste de CFO, ainsi que l’arrivée de l’ancien responsable créatif d’EA Bing Gordon au board, indiquent d’ailleurs que le prochain problème à résoudre n’est plus seulement technologique. C’est le passage à l’échelle.

Reste un point de vigilance. Une partie importante des 150 M$ est de la dette. Nex doit donc transformer son adoption initiale en revenus récurrents durables, tout en finançant hardware, contenu, licences et expansion internationale.

Un million de consoles prouve qu’il existe un marché. Un million d’abonnés rentables prouverait qu’il existe un business.

THE DEAL /

KAKAO PAIE 3,2 FOIS LE COURS POUR PRENDRE LE CONTRÔLE DE ME2ON

Le pari n’est pas complètement irrationnel. ME2ON a réalisé 85,1 M$ de CA en 2025 et son EBIT remonte. L’Amérique du Nord représente 65 % de ses revenus gaming au deuxième trimestre 2026. Pour Kakao Games, qui sort d’une année 2025 à 327 M$ de CA et 27,9 M$ de perte opérationnelle, le message est clair : acheter de la rentabilité, de l’international et du cash-flow existant plutôt que financer uniquement de nouvelles promesses. Mais à ce prix, l’exécution devra être propre.(Lire l’article)

BOHEMIA PASSE DE PUBLISHER À ACTIONNAIRE

Bohemia Interactive prend une participation minoritaire dans le studio polonais Enjoy Studio, après deux années de collaboration dans son programme d’incubation. Montant non communiqué. Son jeu Everwind a déjà vendu plus de 300 000 exemplaires depuis son lancement en Early Access en mars. L’investissement doit notamment financer la sortie complète et les versions consoles.

Le schéma mérite d’être retenu : incubateur, publishing, preuve commerciale, puis entrée au capital. Une manière nettement moins spéculative de faire du M&A dans le jeu vidéo.

THE MOVE /

HEART MACHINE PERD SON FINANCEMENT. PRESQUE TOUTE L’ÉQUIPE PART AVEC.

Le studio derrière Hyper Light Drifter a licencié « presque tout le monde » après la décision d’un éditeur de stopper le financement d’un projet non annoncé. Son fondateur Alx Preston reconnaît ne pas savoir sous quelle forme Heart Machine pourra survivre. Le cas résume brutalement le risque du financement par projet. Quand un éditeur constitue la principale source de cash d’un studio, l’annulation d’un jeu ne supprime pas seulement un pipeline. Elle peut supprimer l’entreprise qui le produit. Lire la source (EN)

RIOT RANGE LEC VERSUS AU PLACARD

Le directeur du LEC Artem Bykov confirme que LEC Versus ne reviendra pas en 2027. Riot reviendra à une compétition construite autour des dix équipes LEC et ne prévoit pas, à ce stade, d’intégrer directement des équipes issues des ERL l’année prochaine. Ce n’est pas un désaveu officiel de l’expérience 2026, Riot ne le présente pas ainsi. Mais pour les clubs Tier 2, la fenêtre permettant de confronter leur marque et leur audience directement aux franchises LEC se referme au moins temporairement. Lire l’interview (EN)

POV /

PARIS A EU LA FÊTE. RIYAD GARDE LE CHÉQUIER.

L’Esports World Cup 2026 a quitté Riyad pour Paris en urgence. Elle en est repartie avec 75 M$ de prize pool, 175 000 billets vendus et 68,6 M$ versés aux organisations. Derrière ces records se cache pourtant une question moins festive : que devient l’économie des clubs lorsque sa source de revenus la plus prévisible dépend d’un acteur unique ?

THE JOB /

🇫🇷 Cocorico :

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🌐 Worldwide :

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THE CREATOR /

400 M$ POUR TRANSFORMER DES AUDIENCES EN ENTREPRISES

Steven Bartlett et Authentic Brands Group lancent OBSN, une structure destinée à investir dans des sociétés et marques portées par des créateurs. Objectif annoncé : déployer jusqu’à 400 M$ dans les prochaines années. Attention au raccourci. Ce n’est ni une levée de 400 M$, ni 400 M$ déjà engagés. C’est un objectif maximal de déploiement.

Après le talent management, les agences et holdings creator veulent maintenant jouer au venture builder. Lire l’analyse

THE SIGNAL /

LE DTC NE FAIT PAS FORCÉMENT VENDRE PLUS. MAIS IL PEUT FAIRE GAGNER MIEUX.

Chez Huuuge Games, les ventes réalisées directement auprès des joueurs ont atteint un record de 42,5 % du chiffre d’affaires au deuxième trimestre. Dans le même temps, le CA recule pourtant de 13,4 %, à 50,9 M$. Preuve utile que contourner les stores n’est pas une formule magique pour créer de la demande. En revanche, Huuuge affiche 19,8 M$ d’EBITDA ajusté et 39 % de marge.

Apple et Google ne sont pas encore sortis du jeu. Mais chaque point de paiement repris en direct change l’économie du joueur. Lire l’article

THE SCORE /

ROCKET LEAGUE REPREND DE L’AUDIENCE

Le Play-In du RLCS World Championship 2026 a atteint 173 200 spectateurs simultanés, soit +40,5 % par rapport à la même phase en 2025. L’audience moyenne progresse de 30,88 % et le watch time de 46,5 %, à 782 000 heures, alors que la durée d’antenne n’a augmenté que de 35 minutes.

C’est un vrai signal positif, avec une réserve. Les deux seuls matchs à franchir les 150 000 spectateurs impliquaient Team Falcons. La compétition progresse donc globalement, mais certaines marques d’équipes restent des moteurs d’audience disproportionnés.

Pour les sponsors, la moyenne remonte. Pour les organisateurs, la dépendance aux locomotives reste bien réelle. Lire l’analyse d’audience

THE PODCAST /

2XKO, POURQUOI ÇA N’A PAS MARCHÉ ?

Cette semaine, direction esport avec On Fait Le Poing. L’épisode du 18 septembre consacre sa seconde partie à la fin de 2XKO et aux coulisses de son développement. 31 minutes au total, avec un dossier qui démarre à 18:12. Un bon débrief pour regarder un projet esport non par son dernier patch, mais par les choix qui l’ont conduit dans l’impasse. A écouter ici

THE NUMBER /

87.4%
C’est la proportion de décideurs français interrogés par Kolsquare qui prévoient d’augmenter leur budget influence dans les douze prochains mois.

OFF THE RECORD /

Zack Nani a diffusé gratuitement sur Twitch et YouTube la Supercoupe LNB 2026, organisée à Roland-Garros. La compétition restait également disponible gratuitement sur DAZN. Les conditions financières des droits de Zack Nani n’ont pas été rendues publiques.

Le créateur n’est plus seulement celui à qui le détenteur de droits achète de l’audience. Il peut devenir celui qui détient la distribution, fabrique l’émission et vend l’attention autour.

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Une veille réalisée avec ❤️ par les équipes de STAKRN Agency :)